Desert Island는 어린 학생들을 위한 심리 게임입니다. 롤 플레잉 게임 "Desert Island" 십대 섬을 위한 큰 심리 게임

작가 정보

포키도바 라리사 니콜라예브나

근무지, 직위:

OGU "장애아동 및 청소년 재활센터", p. 메리 로판. 교사 - 심리학자.

벨고로드 지역

수업의 특징(수업)

교육 수준:

특수(교정) 교육

대상 고객:

학습자(학생)

클래스):

클래스):

클래스):

항목:

심리학

수업의 목적:

목표: 개인 개발 과정, 창조적 잠재력의 실현, 최적의 삶의 수준 달성 및 행복과 성공의 감각을 촉진합니다.

작업: 비즈니스 커뮤니케이션 기술 개발, 긍정적인 기술을 사용하여 협상하는 능력; 자기 규제의 개발, 적절한 형태의 행동 및 반응의 개발 및 통합.

수업 유형:

결합 수업

중고 교과서 및 튜토리얼:

1. N. 코즐로프. 최고의 심리 게임과 운동. 예카테린부르크, ARD LTD, 1997.

2. T. 엑사쿠스토. 그룹 정신 교정에 대한 워크샵. 로스토프나도누, "피닉스", 2007.

사용된 방법론 문헌:

1. A. Rean, A. Kudashev, A. Baranov. 성격 적응의 심리학. 상트페테르부르크, "프라임 유로사인", 2006.

2. 엘.앤. 청소년과 함께하는 심리 훈련. 출판사 "피터", 2003.

중고 장비:

게임 재료: 펠트 펜 - 4팩, 볼펜 및 플레이어 수에 따른 앨범 시트.

간단한 설명:

15-17세 청소년을 위한 심리 게임은 긍정적인 비즈니스 커뮤니케이션 기술을 통합하고 적절한 생활 방식에 대한 아이디어를 제공합니다...

게임 진행

오늘 우리는 무인도에 놀라운 여행을 떠날 것입니다. 이 여행이 어떻게 될지는 당신에게 달려 있습니다. 우리는 거주민의 삶을 안전하고 존엄하며 흥미롭게 만들고 인구를 채워야 하는 "녹색"과 "빨간색"이라는 두 개의 섬을 기다리고 있습니다.

그리하여 최초의 주민, 미래의 대통령 섬나라. 참가자들 사이에서 추첨이 진행됩니다. "PZ"라는 글자가 적힌 칩을 꺼낸 사람은 녹색 섬의 대통령 인 "PK"-빨간색입니다. 대통령은 "섬"으로 이동합니다.

대통령은 자신의 독창성을 어떻게 혼자 느끼는가? (회장은 자신의 감정을 설명합니다).

언제까지 혼자 있을 수 있나요?

그래서 의사 소통하고, 재미있게 지내고, 일반적인 유용한 일을하고, 능력을 보여주고 싶을 때가 왔습니다. 대통령은 각 구성원이 성공적이고 존엄한 삶을 영위할 수 있는 여건을 조성할 수 있는 본격적인 사회가 형성되도록 섬을 사람들로 채워야 합니다. 선택은 게임의 나머지 참가자 중에서 차례로 7 명으로 이루어집니다. 외로움에 가장 먼저 지친 대통령이 시작된다. 선택을 할 때 각 대통령은 그것을 정당화해야 합니다. 예를 들면: “나는 Afanasiev A.를 선택합니다. 그가 건강한 생활 방식을 이끌고 책임감 있고 공정하며 변호사가 되고 싶어하기 때문입니다. 유능한 변호사 없이 법의 국가를 건설하는 것은 불가능합니다.” 선택된 사람은 섬에 자리를 잡습니다. 다음 선택은 다른 섬의 대통령이 하는 식입니다.

대통령이 섬을 정할 때 나머지 참가자는 참관인의 역할을 합니다. 그들의 임무는 목표를 달성하기 위해 과제를 해결하는 공동 활동에서 주민들이 어떻게 관계를 구축하는지 관찰하는 것입니다.

두 섬의 주민들은 동일한 임무를 받습니다. 그들은 다음을 생각해 내야합니다.

주 이름, 수도

깃발;

국장;

그들이 될 노래를 선택하십시오.

통화;

기본법(5);

기후;

탄산수.

섬 주민들은 대통령의 지휘 아래 20~30분 동안 일한다. 관찰자들(각각 스스로)은 +, -로 반으로 나눈 종이에 상호작용의 주요 순간을 기록합니다. 행동, 방법 및 상호 작용 기술은 평가되지만 참가자의 성격은 평가되지 않습니다.

다음 사항에 특히 주의하십시오.

책임 분배의 명확성과 타당성

대통령의 리더십;

긍정적인 방식으로 의사 소통하는 능력.

국가 프레젠테이션. 10분 안에 각 섬의 주민들은 자신의 국가를 대표하고 그것이 최고이며, 각 구성원에게 사람에 합당한 삶을 제공할 수 있는 국가임을 증명합니다.

발표 후 각 관찰자는 독립적으로 인간의 삶에 가장 유리한 조건이 조성된 섬과 국가를 선택합니다. 각 관찰자는 자신의 선택을 정당화합니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 주민이 있는 국가가 승리합니다.

게임은 "친구를 위한 선물" 운동으로 끝납니다. 대통령은 이전에 종이에 그래픽으로 그린 ​​뒤의 그림을 이웃 국가의 주민들에게 선물로 "주"합니다. 각 레지던트는 자신이 이해한 것을 자신의 앞에 있는 플레이어의 뒷면에 그립니다. 후자는 자신에게 건네진 것을 종이에 그려 대통령의 그림과 비교합니다. 도면이 일치하면 국가 간의 상호 이해에 도달했음을 의미합니다. 그들은 라이벌이 아니라 언제든지 서로를 도울 준비가 된 친구입니다. 우리는 당신에게 유익한 협력을 기원합니다, 친애하는 친구!


레자프키나 G.V. 8학년 학생들을 위한 사전 프로필 교육의 한 형태로 "Desert Island" 교육
러시아 교육의 현대화 개념에 따라 일반 교육 학교의 상급자 수준에서 전문 교육이 제공되며, 그 임무는 일반 교육 학교의 상급 계급에서 전문 교육 시스템을 만드는 것입니다. 노동 시장의 실제 요구를 고려하여 교육의 개별화 및 학생의 사회화.

개념의 저자는 프로필 교육을 학생의 관심, 성향 및 능력을 고려하고 전문적인 관심과 의도에 따라 고등학생을 가르치는 조건을 만들기 위해 고안된 교육의 차별화 및 개별화 수단으로 간주합니다. 교육 과정의 특별한 구조, 내용 및 조직

프로필 교육은 교육 과정에서 학생 중심의 접근 방식을 구현해야 하며, 이를 통해 학생은 개별 교육 궤도를 구축할 수 있습니다. 전문 교육으로의 전환에는 다음과 같은 주요 목표가 있습니다.


  • 완전한 일반 교육 프로그램의 개별 과목에 대한 심층 연구 제공;

  • 학생을위한 개별 교육 프로그램을 구축하기 위해 고등학생의 교육 내용을 차별화하기위한 조건 조성;

  • 능력, 개인 성향 및 필요에 따라 다양한 범주의 학생들을 위한 본격적인 교육에 대한 평등한 접근의 확립;

  • 학생들의 사회화 기회 확대;

  • 일반 교육과 직업 교육 간의 연속성을 보장합니다.

  • 고등 전문 교육 프로그램 개발을 위한 학교 졸업생 준비.
개념은 학생들의 사전 프로필 교육에 특별한 주의를 기울입니다. 일반 교육 기관의 9 학년에서 사전 프로필 교육 (2003 년 8 월 20 일 No. 03-51-157in / 13-03) 조직에 대한 러시아 교육부의 권고에 따라 사전 -프로필 교육에는 프로필 오리엔테이션 및 9급 학생의 심리 및 교육학적 진단, 질문, 상담, "힘의 시련" 조직 등을 위한 활동이 포함됩니다. 프로필 오리엔테이션의 목적은 초등 및 중등 직업 교육 기관의 전문 및 비핵심 학급, 고등 교육 기관의 교육 지속을 설계하는 데 있어 학생들에게 심리적, 교육학적 지원을 제공하는 것입니다. 프로필 오리엔테이션은 학생들이 추가 교육 방향 선택에 대한 정보에 입각한 결정을 채택하는 데 기여합니다.

문서에 따르면 주 6일 전체 교육을 통해 사전 프로필 교육에 연간 100시간의 학업 시간보다 더 많은 시간을 할당할 수 있습니다. 주 5일 수업으로 학교 구성 요소가 주당 2시간에 불과할 때 사전 프로필 교육의 가능성은 제한됩니다. 따라서 정보 및 진로지도 작업을 기술 수업과 결합하여 방과후(예: 토요일)에 실시하는 것이 좋습니다. 실험에 참여하는 교육 기관은 9학년에서 주 6일 수업으로 전환하는 것을 고려할 것을 권장합니다. 지방 자치 단체(지방 자치 단체)는 방과 후 추가 수업에 자금을 조달할 수 있는 기회를 찾는 것이 좋습니다.

일반 교육 기관은 2교대에도 사전 프로필 교육을 실시할 수 있습니다. 또한, 같은 시립 네트워크의 모든 교육 기관 또는 인접 교육 기관에 대해 선택 과목을 수행하는 데 공통일을 결정할 수 있습니다. 동시에 선택 과정을 조직하는 가능한 아이디어 중 하나는 네트워크로 연결되고 주어진 영역의 여러 교육 기관의 학생들이 사용자가 될 수 있을 때 테스트될 수 있습니다.

사전 프로필 교육을 구성할 수 있는 추가 기회로 개념의 저자는 다음을 권장합니다.


  • 선택 과정을 구성 할 때 수업을 하위 그룹으로 나누면 학습 과정을 개별화하고 프로젝트 및 연구 형식을보다 적극적으로 적용 할 수 있습니다.

  • 초등, 중등 및 고등 직업 교육, 과학, 생산 및 기타 활동 분야의 직원을 위한 사전 프로필 교육 과정의 교육에 참여합니다.

  • 추가 교육 자원을 사용하여 학생을 위한 직업 지도 목적으로 서클, 클럽, 스튜디오를 조직하고 가능한 프로필 선택에 "접근"합니다.

  • 최신 정보 및 통신 기술(인터넷, CD, 원격 양식 등)을 사용합니다.

  • 학생이 독립적으로 교육 형태를 선택할 권리가 부여되는 외부 학습의 관행을 사용하십시오.
전문 수업에서 계속 교육을 받고자 하는 사람들의 수가 이러한 수업에 입학할 수 있는 가능성을 초과할 수 있음을 염두에 두어야 합니다. 따라서 이러한 경쟁적인 채용을 진행하기 위해서는 공개적이고 투명한 절차의 문제를 해결할 필요가 있습니다.

이와 관련하여 주요 학교 졸업생의 최종 인증과 함께 특정 프로필에서 교육을 계속할 학생들의 준비 수준을 객관적으로 평가하고 고위 프로필 학교에 대한 합리적이고 투명한 경쟁 모집 메커니즘의 대중 실행에 대한 기초.

국내 교육에 널리 퍼져 있는 정보 전달의 생식 방식은 개인의 자기 결정을 목적으로 하는 데 적합하지 않습니다. 자기 결정에 대한 준비의 형성에 기여하는 조건의 이름을 지정합시다.


  1. 학생이 기성품 솔루션 및 샘플을 기대하지 않지만 교사와 협력을 시작할 수 있는 성인과의 특별한 유형의 상호 작용은 이미 자신을 과제로 설정한 학생에게 어떤 종류의 도움이 필요한지 나타냅니다.

  2. 파트너가 토론중인 문제에 대해 다른 관점을 표현하는 공동 작업 조직이 제공하는 동료와의 특별한 유형의 상호 작용.

  3. 학습 과정에서 변화하는 자신과의 특별한 유형의 상호 작용.

  4. 각 학생의 심리적 안전 보장
불행히도 노동 사회 개발부의 개편과 동시에 본질적으로 청산 된 직업지도 국가 시스템의 심리학자-전문 컨설턴트가 얻은 경험은 광범위한 학교 심리학자와 교사가 접근 할 수없는 것으로 판명되었습니다. 사전 프로필 교육에서.

훈련 "Desert Island"는 N.S. Priyazhnikov의 게임 "Island"를 기반으로 10년 전에 개발되었습니다. 1998 년에 교육은 학생의 전문적인 자기 결정 문제를 해결하는 접근 방식의 독창성을 위해 저자 프로그램의 전 러시아 대회 졸업장을 받았습니다.

훈련의 목적은 직업적 자기결정의 실현, 자신과 타인에 대한 인식의 경계 확장, 자기계발의 필요성 각성이다. 리더가 훈련 수행의 핵심 원칙을 준수하고 훈련 중에 발생하는 상황을 유능하게 사용하면 학생의 자부심이 교정되고 그룹에서 사회적으로 허용되는 행동 기술의 개발이 발생할 수 있습니다.

모든 게임 상호 작용과 마찬가지로 훈련은 권위주의적인 지휘 방식을 배제합니다. 지도자의 가장 중요한 자질은 훈련 참가자와 관련하여 전문적인 전술입니다. 그의 임무는 줄거리의 방향으로 행동을 지시하고 훈련 참가자의 반응을 추적하며 발생한 상황에 대한 독립적 인 이해로 이끄는 것입니다. 따라서 이러한 교육을 함께 수행하여 역할을 사전에 분배하는 것이 더 편리합니다.

그룹 획득의 원칙은 리더가 결정합니다. 최적의 그룹 구성원 수는 9-12명입니다. 참가자의 컨디션과 실시 조건에 따라 3~4시간 동안 3일 동안 교육을 실시하는 것이 좋습니다. 비디오 장비를 사용하면 교육의 효과가 증가하고 자료를 보고 토론하는 데 추가 시간이 필요합니다.

훈련은 2차원, 즉 게임 상황의 관례와 훈련 참가자의 실제 행동이 결합된 것이 특징입니다. 이 경우 상황의 조건에서 실제 선택이 가능합니다. 게임 행동은 진로지도 문제의 실제 해결책과 일치할 수 있습니다. 이것은 직업을 선택하는 문제가 주로 정신적으로 결정되고(획득한 지식, 아이디어 등의 일반화로서) 훈련이 선택자가 매우 실제적인 결정을 내리는 데 도움이 되는 촉매로 밝혀졌기 때문에 가능합니다.

훈련의 역동적인 핵심은 특별히 할당된 역할을 통해 실현되는 게임 충돌입니다. 당연히 역할을 수행하는 것이 참가자에게 외상을 입히고 대인 갈등을 유발해서는 안됩니다. 훈련 조직 문화의 요소 중 하나는 특정 불확실성 영역을 만드는 것입니다. 이런 의미에서 두 개의 동일한 훈련을 수행하는 것은 불가능합니다. 이것은 훈련 참가자와 진행자의 창의적 가능성을 증가시킵니다.

제안된 교육에는 비디오 교육, 기술 교육, 개인 및 민감한 교육, 신체 요법의 요소가 포함되어 있으므로 작업에서 보다 효과적으로 사용하려면 나열된 형식의 교육에 익숙해지는 것이 좋습니다. 또한 리더는 교육적 재치와 십대의 심리학 및 생리학에 대한 일정 수준의 지식을 가지고 있어야 하며 작업의 모든 단계에서 즉흥적으로 준비해야 합니다.

십대와의 이러한 형태의 작업은 전문 컨설턴트의 복잡하고 힘든 작업의 ​​일부일뿐이므로 진로지도 시스템이 아직 개발되지 않은 학교에서는 그러한 훈련을 수행하는 것이 일종의 과외 오락으로 바뀔 수 있습니다. 그러나이 경우에도 훈련 참가자는 조만간 "해를 끼치 지 마십시오"라는 원칙에 따라 진행하면이 행사의 긍정적 인 효과를 느낄 것입니다.

문학.


1. K. Rudestam, "집단 심리 치료".

2. N.V. Tszen, Yu.V. Pakhomov, "사이코트레이닝: 게임 및 운동."

3. L.A. Petrovskaya, "커뮤니케이션 역량".

4. N.S. Pyazhnikov, "진로 지도의 게임 방법".


훈련 "Desert Island"의 시나리오
첫째 날

훈련 참가자들은 상당히 넓은 방(집회장, 넓은 교실 또는 다른 방)에서 원을 형성합니다. 진행자는 교육 참가자에게 다음과 같이 말합니다.


- 우리 그룹은 3일 동안 작업하고 모든 사람이 자신에게 맞는 역할을 수행하고 느낄 수 있는 일종의 극장이 될 것입니다. 관찰 자료는 자신의 행동, 감정 및 반응이 될 것입니다. 특정 시나리오가 있음에도 불구하고 교육 과정을 예측할 수 없습니다. 모든 그룹은 고유하므로 이 상호 작용 중에 얻는 경험은 고유합니다. 이 경험을 사용할 수 있는지 여부는 각자에게 달려 있습니다.우리의 임무는 줄거리의 방향으로 행동을 지시하는 것입니다. 우리에게 어떤 평가나 의견도 기대하지 마십시오. 특정 게임 활동과 간단한 규칙의 구현만 있으면 됩니다.

"지금 여기" - 중요한 것은 서클에서 우리에게 일어나는 일뿐입니다. 어제 당신을 모이게 하거나 헤어지게 한 모든 일에서 주의를 돌리고 자신과 동료를 새롭게 바라보십시오.

"다른 사람의 말을 경청하는 방법을 안다" - 방해하지 말고, 평가하지 말고, 댓글을 달지 마십시오.

"비밀을 유지하십시오" - 다른 사람의 재산을 현재의 사람들에게만 관련된 것으로 만들지 마십시오. (규칙은 포스터에 작성하여 눈에 잘 띄는 곳에 게시할 수 있습니다.)

모든 사람이 이 간단한 규칙을 따르면 선택한 역할을 수행하더라도 모두 스스로 할 수 있습니다. 이것은 독창성을 유지하면서 새로운 의사 소통 경험으로 자신을 풍요롭게 할 수 있음을 의미합니다.

우리의 훈련은 직업 지향적이기 때문에 대부분의 훈련은 다양한 직업과 관련이 있습니다. 우선, 나는 모든 사람들에게 자기 소개뿐만 아니라 얼굴 표정과 몸짓의 도움으로 직업을 묘사하도록 요청합니다. 나머지는 추측하려고 할 것입니다. (운동은 5-10분 동안 설계되었습니다.)
연습생들이 번갈아가며 연습을 합니다. 이 작업을 즉시 완료하는 것이 어렵다고 생각하는 학생은 건너뛰고 더 자신감 있는 반 친구들이 작업을 완료하면 그에게 돌려줄 수 있습니다. 모든 사람이 이것을 하기 어렵다면 호스트가 어떻게 하는지 보여줍니다. 이것은 첫 번째 연습이기 때문에 전체 교육 과정은 크게 구현에 달려 있습니다. 진행자는 신뢰와 편안함의 분위기를 조성하려고 노력해야 합니다. 그렇지 않으면 교육의 목표가 달성되지 않습니다. 가장 사소한 성공이라도 격려는 필요하며, 격려의 언어적 방법과 비언어적 방법(표정, 몸짓)을 함께 사용하는 것이 좋습니다. 훈련 참가자에 대한 비판적인 언급과 그들의 행동에 대한 부정적인 평가는 절대 용납할 수 없습니다. 원치 않는 행동을 교정하려면 무시, 주의 전환 등의 기술을 사용하는 것이 좋습니다.
사회자: 우리가 태평양에서 배를 타고 항해하고 있다고 상상해 보십시오. 바로 앞이 섬입니다. 모두는 이미 해안에서 어떤 흥미로운 모험이 우리를 기다리고 있을지 기대하고 있습니다. 갑자기 해안 암초가 배의 표피를 뚫고 빠르게 가라앉기 시작합니다. 필요한 최소한의 물건을 모으고 뗏목을 타고 섬에 도착하는 데 10분 밖에 걸리지 않습니다. 여러분 각자는 20개의 항목 목록을 가지고 있습니다. 그들 중 어느 것이든 섬에서 유용할 것입니다. 그러나 그 중 10 개만 선택할 수 있습니다. 뗏목은 더 이상 견딜 수 없습니다.

교육 참가자에게는 정확한 등급을 표시하지 않고 과목 목록이 인쇄되는 양식이 제공됩니다.

항목 이름

산업통상자원부

추정의 수.

공업 오류.

아뇨.


  1. 초콜릿 두 상자.

  2. 럼이 든 플라스크.

  3. 가연성 혼합물이 담긴 용기.

  4. 태평양 지도.

  5. 로프.

  6. 트랜지스터.

  7. 모기장.

  8. 방수포.

  9. 낚시 도구입니다.

  10. 자귀.

  11. 물통.

  12. 성냥.

  13. 산탄총과 탄약.

  14. 구충제(상어 구충제)

  15. 면도 거울.

  16. 구명 부표.

  17. 쌍안경.

  18. 침낭.

  19. 육분의.

  20. 작살.


진행자에 대한 설명: 가장 필요한 항목은 주의를 끌고 도움이 도착할 때까지 생존하는 데 도움이 되는 항목입니다. 난파선의 위치에 대한 지식은 희생자의 상황을 개선할 수 없기 때문에 이러한 조건에서 항해 수단은 이차적으로 중요합니다. 따라서 가장 중요한 것은 쌍안경뿐만 아니라 면도용 거울(항공 및 해상 구조자에게 신호를 보내기 위한)과 가스통입니다.

두 번째로 중요한 것은 물통, 초콜릿 및 럼주 플라스크입니다(소독 및 가능한 질병 예방용).

세 번째로 가장 중요한 것은 가까운 장래에 작살, 총 및 카트리지, 낚시 도구 및 생존에 기여할 수있는 즉석 수단 (침낭, 방수포, 도끼, 로프).

모기장은 유용하지 않습니다. 태평양모기가 없습니다. 송신기가 없는 트랜지스터 수신기는 쓸모가 없습니다.

위의 분류는 대략적인 것으로 충분한 사유가 있는 경우 변경될 수 있습니다.


사회자: 첫째, 각자 독립적인 선택을 해야 합니다. 그런 다음 토론의 결과로 전체 그룹이 집단 결정을 내려야 합니다. 귀하가 제안한 모든 제안이 다른 사람의 승인을 받는 것은 아니기 때문에 합의에 도달하는 것은 쉽지 않습니다. 토론을 보다 건설적으로 하려면 다음 규칙을 따르십시오.

- 당신의 개인적인 판단을 방어하는 것을 피하십시오: 논리적으로 작업에 접근하십시오;

- 단지 합의에 도달하기 위해 마음을 바꾸지 마십시오. 적어도 부분적으로 동의할 수 있는 결정만 지원합니다.

- 투표와 같은 갈등을 완화하는 방법을 피합니다.

- 다수의 의견을 장애물이 아니라 의사결정에 도움이 되는 것으로 간주합니다.
그룹의 결정을 내리는 과정을 비디오 카메라로 촬영하는 것이 좋습니다. 그룹이 작업을 완료한 후 얻은 데이터를 정답과 비교합니다. 요약하기 전에 다른 사람의 말을 듣고 판단하지 않는 능력과 같은 훈련 원칙을 상기할 가치가 있습니다. 보고 토론할 때 다음 사항에 주의하십시오.

참가자 행동의 어떤 특징이 올바른 결정을 내리는 과정을 방해하거나 도왔습니까?

가장 활동적인 사람은 누구였습니까?

누가 옵저버의 역할을 유지했는지;

결정에 가장 큰 영향을 미친 사람과 이유

그룹 분위기는 어떤가요?

그룹의 지적 잠재력이 충분히 활용되었는지 여부와 그 이유

토론 참가자들은 제안을 구현하기 위해 어떤 조치를 취했습니까?

그룹의 성격에 대해 어떤 결론을 내릴 수 있습니까?

비디오에 댓글을 달 때 발표자는 발언에 최대한 주의를 기울여야 합니다. 외부에서 자신을 바라보는 것은 이미 많은 사람들에게 강한 인상을 줄 수 있기 때문입니다. 촉진자의 임무는 토론 과정에 어떤 식으로든 영향을 줄 수 있는 학생 행동의 특징에 주의를 기울이고 어린이 스스로 행동의 효율성을 평가할 수 있도록 하는 것입니다. 이 연습에서 진행자 중 한 사람은 감독자, 즉 참가자의 반응을 모니터링하고 이러한 반응을 분석하는 데 집중하는 사람의 역할을 맡아야 합니다. 비디오 카메라가 없으면 감독자에 대한 요구 사항이 증가합니다. 이 경우 그는 모든 참가자의 행동을 기억해야 하고 토론 중에 그가 본 것에 대한 객관적인 그림을 제시하고 평가에서 자신을 제지해야 하기 때문입니다.


인도 : 그래서 우리 뗏목은 해안에 정박하고 섬의 땅에 발을 딛었습니다. 물건을 모래로 옮기고 동시에 어떻게 사용할 수 있는지 생각합시다. 종이 쪽지에 이러한 항목의 비 전통적 용도의 예를 적으십시오. 10분 후에 모든 사람이 그가 생각해 낸 것을 읽을 것입니다. 누가 그러한 예를 가장 많이 생각해 냈습니까? 가장 예상치 못한 재치 있는 이름을 지정하십시오. 가장 실용적인 예.
이 연습의 결과에 대한 짧은(10-15분) 토론 후 진행자는 다음 작업으로 넘어갑니다.

- 무엇을 준비해야 하는지 알기 위해 섬을 둘러볼 시간입니다. 서로 옆에 서십시오. 상황을 올바르게 평가하고 행동으로 행동하는 방법을 보여줘야 하는 지도자를 따라 가상의 장애물을 헤쳐나가야 합니다.

박수를 치면 첫 번째 참가자가 뱀 꼬리에 서고 두 번째 참가자가 그 자리를 차지합니다. 각 지도자는 1분 동안 결정을 내리고 행동을 취합니다. 다른 사람들의 삶은 그의 수완,주의, 용기에 달려 있습니다.

리더는 교대로 명령을 내릴 수 있습니다. 리더는 즉시 결정을 내리고 행동할 수 있어야 하며, 리더를 따르는 사람들에게는 리더를 느끼고, 복종하고, 그의 움직임을 따라하는 능력이 필요합니다.
1.주의! 앞에는 물이 있는 해자가 있습니다. 지도자는 그를 이기고 나머지는 그를 따른다.

2. 물속에서 악어의 입이 나타났다. 그는 우리를 향해 가고 있습니다.

3. 토네이도가 다가오고 있습니다. 리더의 행동은?

4. 멧돼지 떼가 달려오고, 그들은 무엇에 겁을 먹습니다.

5. 덤불 속에서 누군가의 무시무시한 포효가 들린다. 리더는 무엇을 할 것인가?

6. 불의 연기가 앞에 나타났다. 무엇을 해야 합니까?

7. 열대성 호우가 시작되었습니다. 물이 오고 있다. 우리는 무엇을해야합니까?

8. 분리가 걷는 길에 거대한 코브라가 뻗어있었습니다.

사람들이 보이자 그녀는 고개를 들고 위협적으로 쉿 소리를 냈다.

9. 앞은 좁은 통나무가 던지는 개울입니다. 여행자의 생명을 위협하지 않고 건너편으로 건너가는 방법은 무엇입니까?


진행자: 지금, 여러분 각자는 극단적인 상황에서 결정을 내리는 데 책임을 질 수 있어야 하는 작업을 완료했습니다. 리더의 역할은 어땠는지 궁금합니다. 자신의 행동에 만족합니까? 무엇이 당신이 최선의 결정을 내리지 못하게 막았습니까? 동료들은 당신을 어떻게 인식했습니까? 리더가 되는 것이 즐거웠습니까? 일반 여행자의 역할을 하고 있는 다른 리더들을 어떻게 인식하셨나요? 그들의 결정에 항상 내부적으로 동의했습니까? 누구에게 가장 기꺼이 순종하고 그 이유는 무엇입니까?
이 연습에 대해 토론하는 동안 모든 사람이 말할 기회를 갖는 것이 바람직합니다. 이 순간까지 그룹의 리더인 진행자에게 교육 참가자 간의 관계가 어떻게 발전하는지, 팀의 미기후는 무엇인지, 모든 사람이 서클에서 편안한지 여부가 분명해야 합니다. 진행자의 마무리 연설은 이러한 모든 사항을 고려해야 하며 미리 준비할 수 없습니다. 예를 들어, 다음은 이 교육을 승인하는 동안 울린 지도자의 말씀입니다.
- 오늘 우리는 매우 힘든 하루를 보냈습니다. 각자 직접 참여하는 행사가 많았다. 평범한 삶에서 요구되지 않는 능력을 보여줄 수 있는 특별한 기회가 있습니다. 제안된 작업에 대해 모두 다르게 반응했습니다. 누군가는 즐겁게 수행했고, 누군가는 어색했고, 누군가는 짜증을 냈습니다. 이는 모두 비정상적인 상황에 대한 정상적인 반응입니다. 어떤 것을 남들과 다르게 지각하고 같은 이유로 다른 감정을 느낀다는 사실을 부끄러워해서는 안 됩니다. 이것을 각 사람의 독특함을 위한 조건으로 인식하고 사람들과 소통할 때 항상 이것을 기억해야 합니다. 교육에 참여해 주셔서 감사하고 첫 만남이 귀하에게 어떤 인상을 주었는지 알고 싶습니다. 우리의 임무는 모든 사람이 가능한 한 유용하고 편안하게 서클에 머물 수 있도록하는 것이므로 모든 희망과 의견에 감사드립니다. 내일 당신은 새로운 모험과 도전을 기다리고 있습니다.
2일차
지도자를 위한 설명. 교육 참가자 수가 줄어들더라도 당황하지 마십시오. 두세 사람의 "손실"은 매우 자연스럽고 훈련 과정에 영향을 미치지 않습니다. 또한 결과적으로 가장 관심있는 참가자가 남아 있기 때문에 이러한 심사가 필요합니다.
학생들이 원에 앉고 나면 진행자는 대략 다음과 같은 말로 학생들에게 연설합니다.

- 다시 뵙게 되어 매우 기쁩니다. 어제의 일을 되돌아보고 이 교육이 필요한지 여부를 결정하는 시간을 가졌습니다. 이 구성에서 우리는 또 이틀을 일하고 당신뿐만 아니라 호스트 자신에게도 예기치 않은 결과가 올 것입니다. 모든 발견이 당신에게 즐거운 것은 아니라는 점을 경고해야 합니다. 그러나 인생에서 갑자기 만나는 것보다 게임에서 불쾌한 상황에서 살아남는 것이 좋습니다. 이것은 단지 게임이라는 것을 잊지 마십시오.

어제 당신은 극한 상황에서 자신을 증명할 기회를 얻었습니다. 게임임에도 불구하고 어느 정도 결정을 내려야 하는 스트레스는 누구나 겪었다. 우리는 모두 이 순간에 경험한 것에 대해 이미 이야기했습니다. 오늘 나는 누가 리더의 역할에 가장 잘 대처했다고 생각합니까? 누가 순종하기를 원했으며 그 이유는 무엇입니까? 누가 리더로 보고 싶습니까? 그것에 대해 생각해보십시오. (어제의 인상을 회상할 기회를 주기 위해 2-3분 멈춤). 그리고 이제 셋을 세면 각자 자신의 운명을 맡길 수 있는 사람을 손가락으로 가리킬 것입니다. 자신일 수도 있습니다.

셋을 세면 모두가 가장 가치있는 방향으로 손가락을 던집니다. 처음에는 '수줍음'이 있을 수 있어 선택이 되지 않을 수 있으며, 이 경우 절차를 반복할 수 있습니다. 원칙적으로 한 사람이 아니라 두 세 사람이 선택됩니다.

진행자: 물론, 지도자 선출과 같은 중대한 문제는 단순한 투표로 결정할 수 없습니다. 실수하지 않기 위해 우리는 지도력 후보자에 대한 소규모 시험을 준비하고 그 다음에야 누가 이 역할에 더 적합한지 결정할 것입니다.신청자는 다음과 같은 상황에서 탈출구를 찾도록 초대됩니다.

1. 리더, 트러블! 야생 원숭이가 캠프를 공격했습니다! 우리는 무엇을 해야 합니까?

2. 리더, 불행이 일어났다! 이 남자는 오늘 밤 불을 지피고 잠들었습니다. 이제 우리는 불이 없습니다. 우리는 무엇을 해야 합니까?

3. 리더, 위험! 폭풍이 오고 있다! 우리 집은 바람에 날아가 버리고 우리 자신은 바다에 씻겨 나갈 것입니다! 우리는 무엇을 해야 합니까?

4. 리더님, 왜 그런 불의가 있습니까? 어떤 사람들은 아침부터 밤까지 일하고 음식을 먹고 집을 짓고, 어떤 사람들은 일광욕을 하고 바나나만 먹나요?

5. 리더님, 또 곤경에 처했습니다! 2명이 실종되었습니다. 우리는 어젯밤 이후로 그들을 보지 못했습니다. 바다에 휩쓸리거나 야생 동물의 공격을 받은 것은 아닐까? 우리는 무엇을 해야 합니까?

6. 리더님, 저는 정의를 위해 당신에게 왔습니다. 이 남자는 내가 열심히 일해서 얻은 코코넛을 나에게서 훔쳤습니다. 그를 처벌하라!

대장, 내 말을 들어. 내가 잘못했어, 하지만 내가 뭘 더 할 수 있니? 나는 배고파서 너무 약해서 야자수에 스스로 올라갈 수 없었습니다.


신청인원에 따라 1~3가지 상황이 제공됩니다. 과제는 시트에 적어 리더 후보자에게 전달하거나 훈련의 다른 참가자가 하는 농담 형태로 발표할 수 있습니다. 운동 시간은 20~30분입니다. 장면이 재생되면 비디오 카메라로 촬영하는 것이 좋습니다.
진행자: 지금쯤이면 각 지도자의 성격, 리더십 스타일(민주적, 자유주의적 또는 권위주의적), 직업적 자질에 대해 어느 정도 의견이 있을 것입니다. 그러나 최종 결정을 내리기 전에 녹화에서 이러한 장면을 볼 것입니다. 각 후보자의 행동에주의하십시오. 당신은 무엇을 좋아하고 무엇이 짜증을 유발하고 항의합니까? 내린 결정에 동의하거나 자신의 버전을 제공할 수 있습니까? "리더"는 자신의 행동을 어떻게 평가합니까? 그들은 지금 다른 일을 하고 싶어하며 그 이유는 무엇입니까? 누가 시청한 후 후보자를 지명하고 싶었고 그 이유는 무엇입니까? 그리고 누가 병에 걸렸습니까?

처음과 마찬가지로 셋을 세면서 리더로 보고 싶은 사람을 손가락으로 가리킵니다. 하나 둘 셋!

이번에 두 명 이상의 사람이 선택되면 그들 사이에 경쟁이 주선 될 수 있으며 그 동안 가장 가치있는 사람이 결정됩니다. 이 경우 예비군 리더는 재치, 재치, 대응력 등을 위한 연습이나 과제가 있어야 합니다. "리더"가 새겨진 카드, 배지 또는 기타 휘장이 승자의 가슴에 고정됩니다.

사회자: 이제 섬의 질서에 대한 책임을 전가할 수 있는 지도자가 있으므로 이러한 상황에서 여러분 각자가 어떤 이점을 가져올 수 있는지 생각할 수도 있습니다. 우리가 이 섬에서 생존할 수 없는 많은 행동이 있습니다. 무엇을 먼저 해야 할지 생각해보자.

리더가 이끄는 사람들은 섬에서 직면할 수 있는 문제를 독립적으로 설명하려고 노력해야 합니다. 그들이 어려움을 겪고 있다면 진행자가 부드럽게 그들을 도울 수 있습니다. 토론이 끝나면 진행자는 다시 사람들에게 돌아갑니다.

- 그래서, 당신은 우선 순위의 범위를 설명했습니다. 이들은 주택 건설, 음식, 의료, 사냥, 수중 및 육지 관찰, 가능한 공격에 대한 보호, 팀에서 유리한 미기후 생성 및 기타입니다. 아마도 이러한 활동 중 누군가는 자신의 삶을 바칠 꿈을 꾸지 못할 것입니다. 그러나 우리의 상황은 조건부이며 생존을 위해 필요한 것부터 진행해야 함을 잊지 마십시오. 모든 사람이 남보다 잘하는 일을 한다면 구원받을 가능성이 높아집니다. 당신이 지금 최대의 이익을 얻을 수 있는 방법에 대해 생각하십시오.

(훈련 참가자가 현재 상황을 이해해야 하는 2-3분의 일시 중지).

- 지원자보다 적은 공석이 있습니다. 제안된 작업에 성공적으로 대처한 사람에게 작업이 이동합니다. 리더는 마지막 말을 한다. 우리 입장에서는 관찰자의 역할이 특히 중요합니다. 그의 임무는 제 시간에 날아가는 비행기나 지나가는 배를 알아차리고 신호를 보내는 것입니다. 따라서 이 역할에 지원하는 사람은 매우 신중하고 인내심이 있어야 하며 시력과 주의력이 우수해야 합니다.
파수꾼이 되고자 하는 자에게는 다음과 같은 임무가 주어집니다. 모두 일어나 간단한 운동을 시작합니다. 리더의 명령에 따라 전체 그룹이 움직이지 않습니다. 모두가 자신의 위치를 ​​기억하려고 노력하고 "스카우트"는 모든 사람을 기억하려고 노력합니다. 참가자들의 자세와 모습을 잠시 살펴본 후 "스카우트"는 눈을 감거나 방을 나간다. 이때 리더나 리더는 참석한 사람의 헤어스타일이나 옷차림에 약간의 변화를 준다. 초대된 관찰자의 임무는 가능한 한 빨리 이 변경 사항을 찾는 것입니다. 이 대회의 우승자는 비행기나 배를 발견했을 때 어떤 신호를 보낼 것인지 답하도록 초대받습니다. 리더는 관찰자가 될 사람을 결정하고 승자의 가슴에 "sentinel"이라는 글자가 새겨진 카드를 고정합니다.


진행자: 이제 원 안에 서십시오. 얼굴 표정과 몸짓을 사용하여 동물을 묘사해 보세요. 다른 사람들이 당신이 묘사하는 사람을 이해하는 것이 바람직합니다. 그러나 이것이 중요한 것은 아닙니다. 가장 중요한 것은 자신의 움직임뿐만 아니라 각자의 움직임을 적시에 재현 할 수 있다는 것입니다. 따라서 이제 교대로 동물을 묘사하고 다른 사람의 움직임을 기억하려고 합니다. 그러면 너희 중 한 사람이 내 명령에 따라 다시 한 번 자신의 운동을 보여줄 것이고, 그 후에 그는 그의 동료 중 한 사람을 따라할 것입니다. 방금 복사한 사람은 자신의 움직임을 반복한 다음 다른 참가자의 움직임을 반복합니다. 운동은 상당히 빠른 속도로 수행됩니다. 실수를 하여 자신 또는 다른 사람의 움직임을 빠르고 정확하게 재현하지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다.

또한 이 운동을 비디오 카메라로 촬영하여 기록에서 보는 것이 좋습니다.


주최자 : 다음 공석은 좋은 반응과 움직임의 조정을 가지고 위험을 두려워하지 않고 동시에 조심스러운 사냥꾼을위한 것입니다. 후보 사냥꾼은 방금 묘사된 바로 그 동물의 습성에 대해 알고 있는 것을 말합니다. 답변이 충분히 완료되면(리더가 결정함) 사냥꾼은 "쏘기" 권한이 있습니다. "짐승"은 사냥꾼의 뻗은 손바닥에 발을 얹고 리더 또는 리더의 명령에 따라 그들을 다시 끌어낼 시간이 있습니다. 사냥꾼의 임무는 공격할 시간을 갖는 것입니다. 지도자는 승자를 결정하고 "사냥꾼"이라는 글자가 적힌 카드를 건네줍니다.
다음 대회는 다과회와 함께 할 수 있습니다. 이때쯤이면 사람들이 배가 고플 수 있기 때문입니다. 이 경우 교육의 지도자와 참가자는 사전에 제품을 관리해야합니다. 미래의 셰프는 기존 제품으로 간식을 준비하고, 테이블을 차리고, 자신의 기술을 광고합니다. 조건이 이를 허용하지 않으면 다른 옵션이 사용됩니다.

진행자: 미래의 셰프들이 이번 대회에 참가합니다. 열대 과일, 동물, 조류 및 조개류의 이름이 적힌 카드가 제공됩니다. 이 제품 세트에서 모두가 원하는 저녁 식사를 준비해야합니다. 선택을 정당화해야 합니다. 모든 사람에게 동일한 저녁 식사를 만들거나 개인의 취향을 고려할 수 있습니다.

이 경쟁의 결과를 요약할 때 모든 사람의 의견이 고려되지만 최종 결정은 리더가 내리고 운이 좋은 사람에게는 "요리사"라는 글자가 적힌 카드로 보상합니다.

"저녁 준비"는 대회 상황과 참가자 수에 따라 5~10분 정도 소요됩니다. 결과에 대한 보다 객관적인 평가를 위해 이 대회를 비디오 카메라로 촬영하고 녹화물에서 볼 수 있습니다.
사회자: 오늘이 끝나가고 있습니다. 여러분 각자는 특이한 상황에 처해 있었고 자신이나 동료에게서 새로운 것을 보았습니다. 누군가는 이미 자신의 능력을 사용할 수 있는 방법을 찾았지만 다른 누군가는 아직 사용하지 않았습니다. 이제 우리는 불 옆에 앉아서 불길을 바라보며 침묵할 것입니다. 당신은 오늘 일어난 사건을 마음의 눈 앞에서 "스크롤"하고, 그때 경험한 것을 기억하고, 순간적인 감각과 비교할 것입니다.

원의 중앙에 있는 스탠드에 촛불이 놓여 있습니다. 불꽃은 눈높이에 있어야 합니다. 방이 황혼 인 것이 바람직합니다. 훈련 참가자들은 편안하게 앉아 눈을 감고 휴식을 취합니다. "시작"이라는 명령에 모두가 눈을 뜨고 촛불의 불꽃을 명상하기 시작합니다. 작업 시간 - 1-5분.


연수 2일차의 마지막 부분은 특히 그룹의 홍보에 매우 중요하며, 리더는 그룹 전체, 특히 참가자 개개인의 상태를 느낄 수 있어야 하며, 도무지 할 수 없는 적절한 단어를 찾아내야 한다. 미리 준비했습니다. 다음 텍스트는 특정 교육에서 발표되었으며, 사람들의 반응과 교육의 전반적인 분위기에 따라 진행자의 요청에 따라 변경될 수 있습니다.
진행자: 소감을 말씀해 주십시오. 촛불을 보고 어떤 느낌이 들었나요? 어떤 에피소드가 떠오르셨나요? 이 추억들이 즐거웠던가, 그렇지 않은가? 왜 생각하세요? 이 그룹에서 항상 편안함을 느꼈습니까? 떠오르는 사람들의 커뮤니티를 보존하고 싶습니까? 모든 사람이 이 모든 질문에 답하는 것은 쉽지 않을 것이지만, 미래에 어떤 팀에서든 자신의 위치를 ​​얼마나 정확하게 평가하고 의사 소통에 도움이 되고 방해가 되는지 이해하는 것은 귀하의 성실한 답변에 달려 있습니다. 다른 사람. 우리는 내일까지 당신에게 작별 인사를하고 당신에게 최선을 다합니다!
질문 사이에 진행자는 사람들이 진술을 하도록 자극할 만큼 충분히 길게 멈춰야 합니다. 훈련의 특정 참가자에 대한 이의 제기가 가능합니다. 이 순간까지 사람들이 자유롭게 자신의 생각을 표현할 준비가 되었다면 발표자가 서클에서 편안함과 신뢰의 분위기를 조성하는 주요 목표를 달성했음을 의미합니다.

3일차
사회자: 오늘이 섬에서의 마지막 만남으로 한동안 우리의 집이 되었습니다. 여러분 모두가 같은 조건에 있다는 사실에도 불구하고, 여러분은 무슨 일이 일어나고 있는지 다르게 인식할 수 있습니다. 이것은 어제 화재 현장에서 우리가 나눈 대화에서 알 수 있습니다. 우리 모두는 모든 사람이 자신의 모든 기술과 자질을 동원해야 하는 인위적인 상황에 처해 있습니다. 어떤 사람들에게는 강제 의사 소통이 고문이되고 누군가는 유용 할뿐만 아니라 즐거운 순간을 찾을 수 있습니다.

아마도 두 사람이 서로를 이해하고 이해하는 것을 멈출 때 생기는 소외감에 대해 모두가 잘 알고 있을 것입니다. 아마도 반대의 감정도 친숙할 것입니다. 사람 사이에 절대적인 상호 이해가 발생하고 마치 보이지 않는 채널을 통해 느낌과 의도가 서로 자유롭게 흐릅니다.

다음 미니어처 연습은 소외에서 접촉으로의 전환을 다룹니다. 두 명의 플레이어는 "냉동"과 "소생술"의 역할을 서로 분배합니다. 신호에서 "frozen"은 움직이지 않고 정지하여 정지된 애니메이션에 잠긴 생물을 묘사합니다. - 석화된 얼굴과 멍한 표정으로. 1분이 주어진 "소생술사"의 임무는 정지된 애니메이션에서 파트너를 꺼내 "그를 소생시키는 것"입니다. 표정과 몸짓.

"소생술"의 성공적인 작업 징후는 "냉동", 그의 웃음, 미소 및 기타 삶의 징후의 비자발적 복제로 간주 될 수 있습니다. "냉동"과 "소생술"의 역할에서 자신을 테스트하려는 모든 사람을 요약 할 수 있습니다. 검토 과정에서 누가 제안한 작업에 다른 사람보다 성공적으로 대처했는지, 어떤 방법을 사용했으며 무엇을 경험했는지 밝혀집니다.
사회자: 이제 모두가 "고정 해제"되었으므로 교육을 계속 진행할 수 있습니다. 현재까지 이 그룹에서 리더, 관찰자, 사냥꾼 및 요리사의 4명만이 자신의 위치를 ​​결정했습니다. 정상적인 생활을 위해서는 건축업자, 의사, 재단사가 필요하며 건축업자의 임무에는 중요한 건물에 대한 프로젝트 개발 및 건설의 일반 관리가 포함됩니다. 따라서 이 직위에 지원하는 사람은 디자이너, 건축가의 재능뿐만 아니라 좋은 조직자여야 합니다. 이제 건축업자 후보자는 팀을 모집하고 한 사람을 팀에 초대합니다.

"조립" 팀은 3-5분이 걸립니다.


사회자: 이제 팀이 완성되었으므로 설계자는 동일한 건축 자재 세트를 받고 설계한 구조물을 세워야 합니다. 우리는 시간으로 팀을 제한합니다 - 5분. 나머지 - 팀 관리 스타일, 구성 방법 및 기술, 대상 선택 -은 수석 디자이너에 따라 다릅니다. 지도자뿐만 아니라 지도자는이 경쟁에서 승자를 결정해야하므로 건설 진행 상황을 면밀히 모니터링 할 것입니다.
운동은 비디오 카메라로 촬영되어 대회가 요약되는 동안 시청됩니다. 승자를 식별할 때 다음 사항에 주의해야 합니다. 주어진 조건에서 실용성과 신뢰성 측면에서 프로젝트 평가; 작품의 질; 건축업자의 행동 조정; 프로젝트를 방어할 때 생성자의 인수. 우승한 팀의 작업 스타일과 우승한 디자이너의 리더십 스타일의 차이점은 무엇입니까? 모든 사람이 토론에 참여하지만 마지막 말은 리더에게 있습니다. 결정이 내려진 후 진행자는 다음과 같이 질문할 수 있습니다. 모든 사람이 리더의 결정에 동의합니까? 그렇지 않다면 그 이유는 무엇입니까? 진행자는 관찰과 즉흥 연주를 위한 풍부한 자료를 제공하므로 자발적인 토론을 두려워해서는 안 됩니다.
리드: 사실 예외 없이 모두가 건설에 참여할 것이기 때문에 "Brick"이라는 게임을 할 것입니다. 손바닥이 안쪽으로 향하도록 손을 약간 벌리고 손바닥 사이의 공간을 느끼십시오. 이상한 감각이 생길 때까지 손을 점점 더 가까이 가져갑니다. 이것은 손바닥의 맥동 또는 공간의 압축, 온도 변화, 따끔 거림 일 수 있습니다. 힘장의 경계는 점점 더 명확해지고, 결국 많은 사람들은 손바닥 사이에 보이지 않는 "벽돌"을 쥐고 있다고 느끼기 시작합니다.

이제 수석 디자이너는 자신의 벽돌을 왼쪽에 있는 이웃에게 조심스럽게 넘겨줄 것입니다. 생성자는 모든 블록의 움직임이 자동으로 될 때까지 원을 그리며 벽돌을 전달하여 속도를 설정합니다..

운동 시간은 5~8분입니다. 끝내야 할 순간을 포착하는 것이 중요합니다. 이미 운동을 시작했지만 아직 피곤하지 않은 때입니다. 그런 다음 모두가 동그랗게 앉고 진행자가 사람들에게 묻습니다. 귀하의 감정에 대해 말씀해 주십시오. 당신의 손은 어떤 느낌인가요? 이 운동이 당신에게 어떤 감정을 불러일으켰습니까? 그 움직임의 리듬을 어느 지점에서 잡았나요? 벽돌을 가져 가거나 버리는 것이 더 즐거웠습니까?


자신의 감정을 추적하는 순간은 매우 중요하기 때문에 누군가에게 말하기가 쉽지 않더라도 모두에게 말할 기회를 주어야 합니다. 흥미롭고 특이한 진술을 장려해야 합니다. 진행자는 대화에 참여하거나 생각을 공식화하거나 감정을 표현하는 데 어려움을 겪는 사람들에게 특별한 주의를 기울여야 합니다.
다음 운동은 서프라이즈 효과를 주도록 설계되어 준비 없이 진행됩니다.

선도: 불행이 발생했습니다. 우리 지도자는 코브라에 쏘였습니다. 무엇을 할 것인가? 1분 안에 도움이 제공되지 않으면 그는 죽을 것입니다. 누가 그 남자를 구할 것인가?

이 경쟁은 가장 짧고 예측할 수 없습니다. 교육 참가자 중 누가 다른 사람을 도울 의지를 보였습니까? 그의 행동은 얼마나 전문적이었습니까? 무엇이 그를 자신의 손으로 주도하게 만들었을까? 그는 자신을 믿고 사람을 구했습니까? 환자는 무엇을 느꼈습니까? 두려움인가 희망인가? 이 사람은 사람들을 대하는 그런 임무를 맡을 준비가 되어 있습니까? 다른 사람들이 그의 건강을 믿을 수 있습니까? 최종 결정은 리더가 내리고 제기된 질문에 대한 답변에 따라 다릅니다. 지도자를 구한 사람의 가슴에는 "의사"라는 글자가 새겨진 카드가 붙어 있습니다. 지도자는 그런 사람이 없다고 해서 당황해서는 안 됩니다. 모든 상황을 예측하는 것은 불가능하므로 발표자가 즉흥적으로 할 수 있어야 합니다.


호스트: 우리 섬의 마지막 공석은 조건부로 재단사라고 합니다. 이 사람은 흠잡을 데 없는 맛이 있어야 합니다. 그 임무는 날씨 조건과 스타일에 따라 여행자를 옷을 입히는 것뿐만 아니라 그들의 삶에 아름다움과 조화를 가져다주는 것입니다. 이 직책의 후보자는 디자이너와 패션 디자이너의 자질과 아이디어를 실현할 수 있는 실용적인 기술을 결합해야 합니다.
경쟁의 본질은 다음과 같습니다. 제안 된 재료와 모델에 대한 의견으로 섬 주민들을 위해 실용적이고 아름다운 옷을 만드는 것입니다. 이 작업을 완료하는 데 5분이 주어집니다. 편의성, 실제 제작 용이성 및 아름다움을 평가합니다. 이번 대회 우승자에게는 패션디자이너 칭호가 수여된다. 옷을 만들고 모델을 시연하는 과정을 비디오 카메라에 담는다.
사회자: 그리고 이제 모든 공석이 채워지면 "실업자"로 전환하고 싶습니다. 이 상황에서 당신의 입장에 대해 함께 생각해보십시오. 아마 다들 다르게 느끼실 겁니다. 누군가는 자신의 상황에 상당히 만족하지만 다른 누군가는 화를 내고 위로가 필요할 수 있습니다. 게임 상황이 있음에도 불구하고 우리가 직면한 문제는 매우 현실적입니다. 이 게임의 누군가는 운이 좋고 그는 자신의 틈새 시장을 개척했습니다. 그러나 모든 것이 현실에서 잘 될 것이라는 보장은 어디에 있습니까? 교육 중에 제안이 항상 수요가 있는 것은 아니라는 사실을 알게 되었습니다. 아마도 사회는 당신이 제공해야 하는 것을 필요로 하지 않을 것입니다. 당신은 항상 선택할 권리가 있습니다. 사람은 일할 권리뿐만 아니라 실업에 대한 권리도 있습니다. 그러나 그가 이런 선택을 한다면 그는 더 이상 다른 사람들에게 아무것도 요구할 수 없을 것입니다. 왜냐하면 그 자신은 그들에게 아무것도 줄 수 없기 때문입니다. 그리고 그가 제안 할 것이 있으면 또 다른 문제가 발생합니다. 경쟁, 즉 당신과 동일하지만 더 전문적으로 할 수있는 사람이 당신을 방해 할 위험이 있습니다. 의사 소통과 작업 완료를 어렵게 만드는 특성을 볼 수 있는 사람은 누구입니까? 그 중에서 없애고 싶은 것을 종이에 적으십시오.
사람들은 시트에 "유해한"특성을 기록합니다. 그런 다음이 전단지는 읽지 않고 어린이 앞에서 파괴하는 지도자가 수집합니다.
사회자: 우리의 시련이 끝나는 것 같습니다. 우리는 토론에 너무 빠져서 헬리콥터를 즉시 알아차리지 못했습니다. 이것이 구원이다! 그가 착륙할 때까지 우리는 기념 사진을 찍을 기회가 있습니다. 가능한 옵션: 리더는 사회적 지위에 따라 모든 사람을 정렬하거나 모든 사람이 자신의 위치를 ​​찾습니다.
양성이 완료되면 진행자는 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. 누가 다른 자리에 서고 싶습니까? 그는 무엇을 좋아하지 않습니까?

정렬 절차는 비디오 카메라로 촬영됩니다. 검토하는 동안 훈련 참가자의 활동 또는 수동성, 상태, 정서적 참여가 기록됩니다. 교육 시작 부분으로 돌아가서 주제 선택에 대한 토론을 검토할 수 있습니다. 참가자의 역할, 행동은 어떻게 바뀌었습니까? 소감을 말씀해 주십시오. 이 3일 동안 당신에게 어떤 변화가 있었습니까? 그리고 동료들에게? 당신의 관계가 바뀌었습니까? 그렇다면 어떻게 되었습니까? 자신이나 다른 사람들에 대해 새로운 것을 배웠습니까? 직업 선택에 대한 태도가 어떻게, 왜 바뀌었습니까? 이 훈련에 참가한 것을 후회합니까?

이 질문은 대략적인 것이며 학생들의 진술을 활성화하는 역할을 합니다. 호스트의 말은 적을수록 좋습니다. 남자들의 활동과 느슨함은 성공적인 훈련의 징후로 간주 될 수 있습니다.

목표: - 상호작용하는 법을 배웁니다.

다양한 사회적 역할을 방문할 기회를 얻으십시오.

당신의 행동 분석.

전체 수업은 게임에 할애됩니다. 주요한:

지난번에 당신은 무인도에 성공적으로 도착했습니다. 당신이 버린 것 중 마지막 다섯 가지가 당신에게 항해했습니다. 그들과 함께 섬에서 살게 될 것입니다. 누군가는 주머니에 라이터도 가지고 있었다. 그러나 여기에 실패가 있습니다. 두 명의 부상자가 있습니다. 그들은 보살핌이 필요합니다. 누가 할 것인가? 누가 섬을 조사합니까? 누가 음식을 제공할 것인가? 누가 요리할 것인가? 집을 지어야 합니다. 모든 사람에게 동일할 것입니까, 아니면 모든 사람이 자신의 것을 가질 것입니까? 아니면 여러 개의 오두막을 지을 것입니까? 당신이 결정합니다.

호스트는 모든 사람이 해결되었음을 확인하고 문제를 해결하겠다고 제안합니다.

잠시 후 모든 문제가 해결되거나 지루해지면 발표자는 새로운 조건을 도입합니다.

이웃 섬에서 원주민 부족이 발견되었습니다. 식인종일 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 그들은 당신을 발견하고 당신의 섬으로 항해하기 위해 보트를 타고 있습니다. 당신의 행동은?

보다 역동적인 게임 진행을 위해 호스트는 역할 분배를 제안합니다.

참가자 사이.

개별 작업에 대한 역할 카드:

당신은 비평가

무슨 일이 일어나든 당신은 모든 것이 마음에 들지 않습니다. 행복하니? 무엇을 찾았 .... 두려워? 두려운 것이 있다.... 원한다면 자신만의 해결책을 제시하거나 모든 것을 거부할 수 있다. 이 역할을 연기하지 말고 실제로 투자하십시오. 그러기 위해서는 좋은 비평가가 무엇인지 생각해보자. 예를 들어, 긴장을 풀지 않고 그룹을 자극합니다.

당신은 열정적 인 좋은 사람입니다

무슨 일이 있어도 모든 사람과 모든 사람을 지원하려고 합니다. 모두 - 잘했어! 모든 사람들은 선하다. 무엇을 하든 더 나은 것을 위한 것입니다! 싸우거나 말다툼? 좋아요, 하지만 지루해하지 마세요. 당신이 성가시게 될 누군가, 이것을 위해 준비하십시오. 그러나 당신과 같은 사람들이 없다면 세상은 사악하고 잿빛이 될 것입니다.

당신은 리더입니다

모든 사람을 조직하십시오. 그렇지 않으면 모두가 죽을 것입니다. 다른 지도자가 있다면 그 혼자는 어쨌든 대처할 수 없습니다. 당신이 너무 게으르면 그들이 당신을 알아차리지 못할 것이고, 당신이 너무 느리면 그들이 듣지 않을 것입니다. 당신이 너무 강하면 그들은 행복하지 않거나 심지어 전복될 것입니다. 어려운? 그러나 중간 지점을 찾으면 모두가 생존하고 행복할 것이며 이것이 당신의 장점입니다.

당신은 평온한 나비

이렇게 섬에서 행복하게 살 수 있고, 무엇보다 즐겁게 놀고, 춤추고, 어울리고, 불 주위에서 노래할 수 있어서 기쁩니다. 그리고 삶의 조직, 문제 - 다른 사람들이 하게하십시오. 그들의 기쁨을 빼앗지 맙시다. 일반 작업에서 가능하면 회피합니다. 친구, 어떤 소년을 찾고 그를 알게되고 산책하는 것이 좋습니다. 다행히 공부도 없고 학교 갈 필요도 없고 부모님도 귀찮아 하지 않으니...자유!!!



당신은 경솔한 메뚜기

이렇게 섬에서 행복하게 살 수 있어서 다행이고, 무엇보다 신나게 놀고, 산책하고, 어울리고, 불 주위에서 노래를 부르는 것입니다. 그리고 삶의 조직, 문제 - 다른 사람들이 하게하십시오. 그들의 기쁨을 빼앗지 맙시다. 일반 작업에서 가능하면 회피합니다. 친구, 어떤 여자를 찾고, 그녀를 알고, 산책하는 것이 좋습니다. 다행히 공부도 없고 학교 갈 필요도 없고 부모님도 귀찮게 하지 않으니...자유!!!

당신은 대마초를 찾은 사람입니다

나는 그것을 시도했다, 당신은 그것을 좋아했습니다. 당신은 자신을 마약 중독자로 생각하지 않습니다. 그러나 언제든지 멈출 수 있다고 생각하면서 매일 대마초를 시도합니다. 다른 사람들을 초대하십시오. (그리고 우리가 무인도에 있다면 왜 안 될까요?). 당신은 다른 사람의 불만을 좋아하지 않습니다. 역시 내 지휘관들! 우리에게는 자유가 있고 모두가 원하는 대로 합니다. 당신에게는 대마초를 피우지 않지만 지지하는 친구가 있습니다. 그것을 찾아라!

당신은 대마초를 발견한 남자의 친구입니다(즉시가 아니라 리더의 지시에 따라 역할을 입력)

당신은 대마초를 피우지 않지만 친구를 판단하지 않고 그를 좋은 방법으로 "스트레칭"하고 싶어합니다. 당신은 당신의 친구가 벌을 받는 것을 원하지 않고, 다른 사람들과 갈등을 일으키기를 원하지 않습니다.

당신은 여가 시간에 배를 만든 사람입니다

이제 당신은 해안에서 멀리 수영할 수 있기 때문에 낚시를 하고 있습니다. 당신은 누구에게도 배를 주고 싶지 않습니다. 당신은 또한 당신의 자유 시간에 잡기 때문에 물고기를 공유하지 않습니다. 한 번에 다른 사람들에게 보트 건설에 참여하도록 설득했지만 그들은 당신을 돕지 않았기 때문에 포기하고 싶지 않습니다. 당신은 당신의 여자 친구와 보트를 만드는 데 도움을 준 친구와 함께 물고기를 공유하고 때로는 당신과 함께 물고기를 잡습니다.

당신은 어부의 소녀입니다

(즉시가 아니라 리더의 지시에 따라 역할을 입력)



당신은 그를 사랑하고 스캔들을 원하지 않으며 다른 사람들과의 갈등을 해결하려고 노력하여 그룹이 행복하고 그가 화를 내지 않습니다.

당신은 어부의 친구입니다

(즉시가 아니라 리더의 지시에 따라 역할을 입력)

당신은 그가 보트를 만드는 것을 도왔고, 자유 시간에는 낚시를 돕습니다. 친구가 때때로 물고기로 당신을 대하는 것을 기쁘게 생각합니다. 당신은 그룹과의 갈등을 원하지 않지만 친구를 지원하기 위해 끝까지 가고 싶지 않습니다. 즉, 그룹에 도전하여 그와 함께 남아 있기를 원하지 않습니다.

당신은 커뮤니티에서 분리하기로 결정한 사람입니다(발표자의 지시에 따라 즉시 역할을 입력하지 않습니다)

당신은 규칙에 지쳤습니다. 일을 하는 사람은 많지 않지만 똑같이 먹으니 배고파요. 많이 말하고 적게 하세요. 섬 반대편에 혼자 사는 것이 더 낫습니다. 최대한 친구와 여자 친구와 함께 사는 것이 좋습니다.

당신은 커뮤니티에서 분리하기로 결정한 사람입니다(즉시가 아니라 리더의 지시에 따라 역할을 입력)

당신은 규칙에 지쳤습니다. 일을 하는 사람은 많지 않지만 똑같이 먹으니 배고파요. 또한, 남자들 중 누구도 당신에게 관심을 기울이지 않았고 소녀들과의 관계가 잘 풀리지 않았습니다. 그러나 당신은 똑똑한 소녀이며 혼자 살아남을 수 없다는 것을 이해합니다. 당신은 남자 중 한 명이 떠나기로 결정하는 순간을 기다리고 있습니다. 그리고 당신은 그와 함께합니다. 그것이 잘되지 않으면 당신 자신이 헤어지고 싶은 남자를 설득할 것입니다.

논의.

이별.

당신이 특히 즐겁게 일했던 사람들에게 다가가십시오. 2명 또는 3명을 선택하십시오. 당신의 감정에 대해 이야기하십시오.

롤 플레잉 게임 "Desert Island"

참가자는 6명으로 구성된 3개 팀으로 나뉩니다. 그들은 세 개의 다른 집에 앉아 거의 하루 종일 수행하는 작업을 받습니다. Ugroki는 다른 팀과 거의 의사 소통하지 않습니다.

"사막의 섬"

운명의 의지로 당신은 무인도에 도착했습니다. 여기에는 풍부한 동식물이 있지만 위험이 있습니다. 유독 한 식물, 추운 겨울, 이웃 섬의 식인종 방문이 가능합니다. 긴밀한 관계를 유지하는 것은 가능하지만 단독으로는 거의 불가능합니다. 앞으로 20년 안에 당신은 본국에서 정상적인 삶으로 돌아갈 수 있습니다. 당신의 임무는 당신이 생존할 수 있는 조건을 만드는 것입니다. 특히 사람들이 때때로 난폭해지고 과민 반응 뒤에 분노와 죽음에 대한 싸움이 일어나는 그러한 기간 동안 일어난 일의 심각성과 드라마를 이해하십시오. 이곳은 경박함을 위한 곳이 아닙니다. 먹을 것이 필요하고 생존해야 합니다.

그에 따라 자신을 조정하고 자신을 관찰하십시오. 이 삶에서 자신을 어떻게 나타낼 것입니까?

이 섬을 마스터하고 가정을 꾸려야 합니다. 종이에 섬의 지도를 그리고 라벨을 붙이세요.

해결해야 할 문제:

당신의 리더는 누구입니까?

그의 힘의 지렛대는 무엇입니까?

유통 문제를 어떻게 해결할 것인가? 모두 동등하게? 인건비로? 강자에게 더 많은 것을 주어라, 그들이 더 유용하기 때문인가? 병든 자와 약한 자에게 더 많은 것을 주겠습니까?

커뮤니티에서 과반수 투표로 결정을 내리나요? 남성이 다수인 경우 여성을 결정할 수 있습니까?

커뮤니티가 개인 정보를 방해합니까? 사람은 불순종하고 자신의 방식대로 살 권리가 있습니까? 의무 불이행, 미흡한 업무 수행에 대한 제재는 무엇입니까?

식민지 분할이 가능합니까? 한 그룹이 더 약한 다른 그룹에게 용어를 지시하기 시작하면 어떻게 해야 합니까? 누군가가 따로 살고 싶다면 섬의 자신의 음모에 대한 권리가 있습니까? 재산의 일부를 위해? 정확히 어느 것입니까?

저지른 범죄에 대한 처벌은 어떻게 될까요? 사형이 집행될 것인가? 누가 사형집행인이 될 것인가?

남자와 여자의 관계를 어떻게 결정할 것인가?

자신을 약하고 병들게 하고 다른 사람에게 짐이 되는 삶을 살 권리가 누구에게 있습니까?

지금 기분이 상하고 불만이 있습니까? 지금 그들을 도울 수 있습니까?

주말, 공휴일이 있습니까? 뭐, 언제?

권력의 문제는 중요하다: 권력의 장악(한 강한 사람이 다른 강한 사람과 협상하고, 동요자들을 이기고 분열된 반대파를 진압하고, 그것에 자신의 조건을 지시한다), 평의회 민주주의(모든 사소한 문제는 시간이 오래 걸리고 일반적인 솔루션이 작동하지 않음).

작업 내에서 완전한 행동의 자유가 주어집니다. "연대기"를 선택하여 결정을 기록하고 "인생의 연대기"를 유지하십시오. 섬에 머무르는 동안 활동적이고 다사다난한 시간을 보내십시오.

어쩌면 당신은 생존뿐만 ​​아니라 이상적인 사회를 만들 수 있습니다.

추가 작업: 섬에 대해 말하고 삶의 위치를 ​​말하십시오.

게임 중 토론은 15분마다 진행됩니다(이를 위해 각 팀은 질문을 받습니다).

) 친절하고 친절하며 쾌활한 분위기: 누가 따뜻함을 만들고, 누가 갈등을 일으키나요?

b) 건설적인 결정은 누가 비즈니스 결정을 내렸는가?

c) 발명된 줄거리가 역동적이고 참가자들이 발명된 줄거리에서 활동하고 있습니까?

d) 게임에서 누가 수동적인가?

게임이 끝날 때. 다음과 같은 질문에 대해 논의할 필요가 있습니다. 나는 섬에서 번영하는 삶을 위해 무엇을 했는가? 야만인, 현자, 인본주의자, 노동자 중 어느 커뮤니티가 가장 매력적인가요?

하루 동안 게임을 늘리고 (가능한 경우) 가능한 한 어린이를 서로 격리하려고하는 것이 좋습니다 ... 의사 소통에 동의하십시오 함께, 또는 오히려, 교육 주제 및 팀에서 다른 팀의 구성원과 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 의사 소통하지 않았습니다. 글쎄, 그리고 그들이 함께 시간을 보낼 때(글쎄, 모든 식사가 있다) 이 주제에 대해 그들이 무슨 말을 하든 간에 그러나 저녁에는 각 팀의 섬과 그 위의 삶에 대한 쇼 스토리를 준비하십시오. ..

무인도. 또 다른 여행

게임 "Desert Island"는 심리 훈련 분야의 모든 전문가와 훈련 작업에 적극적으로 참여하는 모든 사람에게 잘 알려져 있습니다. 대부분 워밍업 절차로 사용되며 때로는 효과적인 의사 소통 기술과 함께 일할 수 있는 능력을 개발하기 위한 운동으로 사용됩니다. 하지만 이 게임의 잠재력은 훨씬 더 풍부하다고 생각합니다. 극화 요소를 강화함으로써 이 심리 기술은 참가자가 목표와 가치를 실현하고 그룹의 사회 측정 구조와 구성원의 사회적 위치를 나타내는 효과적인 수단으로 전환될 수 있습니다.

주요한. 우리 그룹 전체가 바다 배대서양을 가로질러 비행. 여행은 즐겁고 흥미로웠다. 그러나 열대 위도에서 배는 무서운 힘의 폭풍우에 휩싸였습니다. 화물창에서 화재가 발생하여 선박 전체에 즉시 퍼진 사실로 인해 상황이 악화되었습니다. 다행히 배에 실린 배에는 문제가 없었지만 운명의 의지로 우리 일행의 반은 한 배로, 반은 다른 배로 갔습니다.

게임의 전통적인 버전에서는 그룹을 두 부분으로 나누지 않습니다. 우리의 수정에서는 특히 도박과 경쟁력을 향상시키기 위해 여러 가지 이유로 이것이 필요한 것으로 보입니다. 그룹을 분할하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 예를 들면 그렇습니다. 호스트는 재빨리 "구조 작업을 시작하는 사람들, 일어나십시오!"라고 재빨리 명령합니다. 자리에서 벌떡 일어난 처음 두 사람은 구조 작전의 리더로 선언됩니다. 그들 각자는 한 명의 참가자를 선택하도록 초대되어 보트에 태울 것입니다. 그런 다음 선택된 참가자는 그룹이 두 부분으로 나뉠 때까지 다음 참가자를 차례로 선택합니다. 참가자 수가 홀수인 경우 그 중 한 명이 청구되지 않은 상태로 남아 있는 상황이 발생합니다. (이 절차가 본질적으로 사회 측정적이라는 것을 이미 짐작하셨을 것입니다.) "청구되지 않은" 참가자는 상당히 불편함을 느낄 수 있습니다. 따라서 진행자는 예를 들어 두 그룹의 지도자를 초대하여 이 마지막 참가자의 권리에 대해 토론하도록 하여 이러한 상황을 긍정적으로 만들어야 합니다. 지도자가 간단한 독백을하고 이러한 미덕으로 인해이 사람이 자신의 배에 필요하다는 것을 증명하게하십시오. 그 후 참가자 자신이 자신을 위해 팀을 선택합니다. 두 팀의 구성원은 두 개의 별도 서클을 형성합니다.

주요한. 폭풍우가 배를 흩어지게 하고 난파선에서 다른 방향으로 배를 실어 나갔습니다. 허리케인은 하루 더 머물지 않았고 마침내 가라앉자 두 배의 지친 사람들은 수평선에 육지가 보였다. 기뻐서 그들은 두 가지를 모르고 해안으로 달려갔습니다. 첫째, 그들 앞에는 본토가 아니라 섬이 있었고, 둘째는 물 속에 숨겨진 암초에 관한 것이었습니다. 두 배 모두 암초에 부딪혀 산산조각이 났지만 이미 해안까지 헤엄칠 수 있었습니다. 잠시 후, 두 팀은 무인도의 단단한 땅에 발을 내디뎠습니다. 아아, 다르다! 당신은 수영 장비를 잃어 버리고 아무것도 가지고 있지 않은 미지의 곳에서 자신을 발견했습니다. 이 순간당신의 주머니에 있습니다. 그러한 상황에서 무엇을 해야 하고 이 섬에서 다음날 어떻게 보낼지 결정하는 데 15분이 주어집니다. 섬의 크기, 경관, 기후, 식생, 동물의 세계및 기타 상황은 스스로 설정할 수 있습니다.

앞으로 이런 일이 반복되지 않기 위해 각 단계에서 최대 15분의 토론 시간이 할당됩니다. 그룹이 솔루션을 더 빨리 제시하면 진행자에게 보고합니다. 참가자들이 상황에 대해 토론합니다. 진행자는 토론이 어떻게 구성되는지, 누가 주도하는지, 사람들이 서로 경청하는지 여부에 주의를 기울여야 합니다. 15분 후, 각 팀의 대표들이 토론 결과를 보고합니다. 이 단계에서 일반적으로 메시지는 다양하지 않습니다. 섬은 열대 우림으로 덮여 있고 기후는 온화하며 위험한 포식자는 없지만 염소가 있고 물과 많은 과일이 있습니다. "로빈슨"은 섬을 적극적으로 조사하고 부지런히 구조자에게 신호를 보냅니다.

주요한. 글쎄, 당신의 섬은 매우 편안해졌습니다. 그러나 하루하루가 지나고 바다 수평선에는 배 한 척도 보이지 않고 하늘에는 비행기도 헬리콥터도 보이지 않는다. 그리고 당신은 섬이 바쁜 바다와 항공로에서 멀리 떨어진 것으로 판명되었으며 아마도 구조대가 이미 죽은 것으로 간주하여 배의 승객을 찾는 것을 중단했다고 추측하기 시작합니다. 한 달이 지났습니다. 섬에 머무르는 것이 지연되어 예상보다 훨씬 길어질 수 있습니다. 어떻게든 정리를 해야 합니다. 그래서 뭐하는거야?

논의! 이 작업 단계에서 게임 현실에 더 깊이 몰입하게 됩니다. 섬에서의 삶의 목적과 의미에 대한 우선 순위가 설명되어 있으며 음식을 얻고 여가 활동을 조직하는 다양한 방법이 제안됩니다(일부 "이민자"는 아마추어 미술 동아리를 만들고 일부 - 지식의 모든 영역에서 강의실을 잃지 않도록 문화 수하물 등). 각 그룹이 섬에서의 생활에 대해 보고한 후 진행자는 다음 질문을 할 수 있습니다.

어떻게 서로 관계를 구축합니까? 리더가 있습니까? 그는 누구인가? 당신은 당신의 인생에서 가장 어려운 질문을 어떻게 해결합니까? 업무 분담은 어떻게 되나요? 누가 무엇에 책임이 있습니까?

실제로 그룹 구성원은 새로운 세계 질서를 설계하기 시작하고 정확하고 필요하다고 생각하는 법칙에 따라 생성합니다.

주요한. 그래서 당신은 섬에 완전히 정착하고 삶을 조정했습니다. 그러던 중 2년이 흘렀다.... 그리고 어느 날 파도가 작은 요트의 해골을 해변으로 실어 날랐다. 폭풍우가 몰아쳤을 때 피해를 입었을 것입니다. 너무 부서져서 복원할 수 없었기 때문입니다. 그러나 축, 톱, 못 등 목공 도구가 놓여있는 구획이 기적적으로 보존되었으며 요트에서 빈 병을 발견했습니다. 물론 가장 최근의 발견은 당신에게 편지를 보내고, 그것을 파도에 맡기고, 사람들에게 당신이 살아 있고 건강하다는 것을 알리고자 하는 아이디어를 주었습니다. 이 병에 넣을 편지를 써주세요. 혹시 모를 섬의 좌표를 알려드립니다.

멤버들은 함께 편지를 쓰고 종종 섬의 위치를 ​​​​설명하고 유머러스 한 방식으로 자신의 삶에 대해 이야기하는 독창적 인 방식으로 편지를 보냅니다. 일반적으로 이미이 단계에서 누군가가 "본토"로 돌아가고 싶지 않다고 말하는 것이 궁금합니다 ... 편지를 큰 소리로 읽습니다.

주요한. 편지가 발송되었습니다. 그러나 이제 목공 도구가 있습니다. 당신은 그들과 함께 무엇을 할 것인가? 이 운명의 선물을 이용하시겠습니까?

의논한 후, 팀은 보통 뗏목을 만들어 본토로 가기로 결정합니다. 이 시점부터 두 섬의 사건 시나리오는 크게 다를 수 있습니다. 여러 개발 라인이 나타나고 진행자는 예기치 않은 우여곡절과 즉흥 연주에 대비해야 합니다. 사실, 예를 들어 팀의 일부는 뗏목을 타고 위험한 항해를 하기를 원하고 일부는 이 아이디어에 반대할 수 있습니다. 진행자는 참가자들이 이 문제를 어떻게든 해결하도록 제안합니다. "네비게이터"가 여전히 주장하고 메인 미사에서 "탈출"할 준비가 되어 있으면 호스트는 원에서 멀리 떨어져 앉으라고 요청합니다("가는 중입니다"). 다른 팀에서는 아마도 그러한 분할이 발생하지 않고 수영할지 말지 결정하는 데 연합됩니다. 누군가가 섬에 남아 있으면 지도자가 새로운 소개를 제공합니다.

호스트 잠시 후 저 멀리 수평선에서 실루엣을 보았습니다. 큰 배. 그러나 그는 지나갔고 그에게서 온 사람들은 당신이 보내는 절망적인 신호를 알아차리지 못했습니다. 하루 후, 작은 보트 한 척이 해안으로 밀려왔습니다. 가스가 가득 찬 새 제품이었습니다. 앞서 지나가던 배의 측면에서 실수로 떨어뜨렸거나 파도에 휩쓸려 가버린 모양이다. 어느 쪽이든, 당신에게는 또 다른 기회가 있습니다. 어떻게 사용하고 있습니까? 이것은 게임에서 가장 흥미로운 순간 중 하나입니다. 참가자들은 작은 1인용 보트를 타고 땅을 찾는 것이 매우 위험한 활동이라는 결론에 빠르게 도달합니다. 결국, 지구가 만나기 전에 휘발유가 떨어지면 고독한 용감한 사람은 굶주림과 목마름으로 죽을 때까지 끝없는 바다를 떠돌아다니게 될 것입니다. 누가 이것을 결정할 것인가? 극적인 선택. 거의 항상 자기 희생을 준비하는 사람들이 있습니다. (일부는 절충안을 제시합니다. 탱크가 반쯤 비워질 때까지 땅을 찾은 다음 돌아옵니다. 그러나 위험은 여전히 ​​남아 있습니다.) 이 시점부터 각 섬의 주민들에게 거의 항상 다른 지침이 필요합니다. 숙련된 호스트가 자신의 움직임을 생각해낼 수 있습니다. 나는 몇 가지 옵션을 제공합니다(그 중 하나를 사용하여 참가자는 특정 결정을 내려야 함).

첫 번째 옵션(누군가 뗏목을 타고 멀리 항해)

주요한. 당신은 섬에서 너무 멀리 이동할 시간이 없었습니다. 당신을 향해 직접 움직이는 배를 보았을 때. 당신의 외침이 들렸고 몇 분도 채 지나지 않아 당신은 이미 승선했습니다. 기쁨은 당신을 압도했고, 당신은 섬에서 보낸 세월에 대해 흥분한 선장에게 말했습니다. 섬에서 동료를 데리러 가기 위해 경로를 변경하도록 요청했습니다. 선장은 동의했다. 그러나 당신의 기쁨은 슬프게도 시기상조인 것으로 밝혀졌습니다. 그것은 현대 노예 무역 해적의 배였습니다. 섬으로 가는 길을 순진하게 보여 친구를 포로로 만들었습니다. 그런가 하면 잔혹한 자들의 전형인 해적선장이 갑자기 감성을 드러냈다. 당신이 겪은 불행을 고려하여 그는 고귀한 몸짓을 하고 당신을 섬에 남기기로 결정했습니다. 하지만 당신 모두는 아닙니다. 그는 당신이 선택한 두 개를 데려가 마약상에게 팔고 양귀비 농장에서 일하게 할 것입니다. 그는 당신에게 아침까지 시간을 주었다. 그리고 아침에 이 두 사람이 그의 배로 올 것이다. 그러한 상황에 처할 방법을 결정하십시오!

두 번째 옵션(모두가 섬에 머물렀다)

주요한. 어느 날 아침 당신은 배가 섬의 만에 들어오는 것을 보았습니다. 당신은 당신의 눈을 믿을 수 없었습니다. 사람들을 만나고 싶은 당신의 꿈이 마침내 이루어졌습니다. 당신은 배를 떠난 배를 만나기 위해 해안으로 달려갔습니다. 배가 정박하자 마자 선원들에게 달려가 신나게 자신의 운명에 대해 이야기하기 시작했습니다... 게다가 사건은 첫 번째 버전에서 설명한 것과 비슷합니다. 다시 극적인 선택의 상황이 있습니다. 때때로 자원 봉사자는 나머지를 구하기 위해 자신을 희생할 준비가 된 것처럼 보입니다. 종종 이것은 포로에서 탈출할 수 있다는 자신감 때문입니다. 참가자들은 함께 해적들에게 항복하기로 결정합니다. 참가자들이 해적들과 전투를 벌이는 아이디어를 얻을 수도 있습니다. 물론 호스트는 간섭하지 않고 무슨 일이 일어나고 있는지 언급하지 않지만 주어진 논리에서 추가 플롯 이동을 제시해야 합니다.

세 번째 옵션(그룹의 모든 구성원이 해적의 포로가 됨)

주요한. 선장은 당신을 선창에 가두었고 배는 바다로 갔다. 이틀도 채 되지 않아 위에서 소란과 고함을 치면서 무슨 일이 일어났음을 깨달았습니다. 총성이 울렸다. 해적선은 경찰 보트에 의해 추월되었습니다. 해적에게 포로가 있다는 사실을 모른 채 경찰은 대포와 기관총으로 발포했다. 화물창에 불이 났지만 다행스럽게도 포탄에 맞아 천정에 구멍이 생겼습니다. 좁은 입구를 통해 차례로 데크로 올라갈 수 있습니다. 그러나 불은 위력과 힘으로 타오르고 있습니다. 모든 사람이 불타는 방에서 나올 시간이 있는지 여부는 말할 수 없습니다. 가장 먼저 될 사람은 반드시 구원을 받을 것이고, 대기열의 시작 부분에서 멀어질수록 구원받을 확률은 낮아집니다. 어떤 순서로 나갈 것인지 결정하십시오.

네 번째 옵션(해적에게 주어지는 두 사람이 있거나 참가자가 해적과 싸우기로 결정)

주요한. 동굴에서 적으로부터 몸을 숨겼습니다. 그러나 여기에 불운이 있습니다. 바로 그 순간에 오랫동안 잠자고 있던 화산이 갑자기 깨어났습니다. 시작된 분화에는 강력한 진동이 동반되어 동굴의 금고가 무너지기 시작했습니다. 입구는 거의 돌로 가득 찼습니다. 아주 작은 구멍만 남아 있어 겨우 통과할 수 없었습니다. 순식간에 동굴의 천장이 무너지고 당신은 모두 죽을 수 있습니다. 가장 먼저 될 사람은 반드시 구원을 받을 것이고, 대기열의 시작 부분에서 멀어질수록 구원받을 확률은 낮아집니다. 어떤 순서로 나갈 것인지 결정하십시오. 선택을 위한 공간을 설정하는 새로운 상황의 유사성 - 사회학적 및 도덕적 - 매우 분명합니다. 그룹의 구성원이 행동하는 방식은 그들 사이에 발생한 관계 시스템을 크게 반영하고 사람들의 많은 삶의 가치와 방향을 명확하게 강조합니다. 이 절차는 꽤 어렵지만 고등학생 그룹에서 기회를 잡을 수 있는 것 같습니다. 물론 게임이 끝나면 특정 순간에 남자의 감정과 생각, 모든 제안 및 행동 라인을 선택할 때 의존하는 기준에 대해 특히 자세히 논의해야합니다. 이 상황은 절정입니다. 그 후에는 게임의 마지막 단계로 이동해야 합니다. 게임은 메이저에서 완료해야 합니다. 주요한. 당신은 모두 갑판 (동굴에서)에 도착했습니다. 그리고 즉시 무장한 사람들이 당신에게 접근하는 것을 보았습니다. 그러나 더 이상 두려워해서는 안됩니다. 마약 마피아와 러시아 선원과 싸우기위한 특수 부서의 경찰관입니다. 헬리콥터가 당신의 머리 위로 포효했습니다. 이 사람들은 우연히 나타나지 않았습니다. 공해에서 친구들이 항해하고 있는 뗏목(N이 도움을 요청한 단일 보트)을 만나고 당신에게 닥친 불행에 대해 배웠습니다. 며칠 후 당신은 집에 있었습니다. 발표자가 모든 캐릭터를 잊지 않고 어떤 식 으로든 집으로 "가져 오는"것이 중요합니다. 모험의 끝을 축하하고 나면 게임에 대한 토론으로 넘어가야 합니다.

토론할 문제

  • 당신은 당신의 모험에 만족합니까?
  • 게임의 어떤 에피소드가 가장 흥미로웠나요?
  • 어떤 상황에서 결정을 내리기가 특히 어려웠습니까?
  • 그룹이 내린 결정에 만족했습니까?
  • 뗏목(단일 보트)을 타고 항해하기로 결정한(감히 하지 못한) 이유는 무엇입니까?
  • N은 왜 위험을 감수했는가?
  • 해적들에게 누구를 제물로 바칠지 선택해야 하는 상황에 처했을 때 기분이 어땠나요?
  • 화재(지진) 시 구조를 위해 줄을 선 장소에 쉽게 동의했습니까?
  • 섬 생활 및 기타 행사에서 자신이 활동적이었습니까? 아니면 지도자를 따르는 것을 선호했습니까?
  • 리더는 누구였습니까? 왜요? 그는 그룹에서 이 권리를 부여받았습니까, 아니면 그가 주도적으로 주도했습니까?

게임은 2시간 이상 소요될 수 있습니다. 그러나 토론에 시간을 낭비해서는 안됩니다. 상세하고 다각적이어야 합니다. 그래야만 훈련 참가자가 게임의 매혹적인 줄거리 뒤에 숨겨진 깊은 심리적 의미를 알 수 있습니다.

주요한. 우리 그룹 전체가 대서양을 가로질러 항해하는 큰 배를 탔다고 상상해 보십시오. 여행은 즐겁고 흥미로웠다. 그러나 열대 위도에서 배는 무서운 힘의 폭풍우에 휩싸였습니다. 화물창에서 화재가 발생하여 선박 전체에 즉시 퍼진 사실로 인해 상황이 악화되었습니다. 다행히 배에 타고 있는 배에는 문제가 없었지만, 운명의 의지로 우리 일행의 반은 한 배로, 반은 다른 배에 탔다.

그룹을 분할하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 예를 들면 그렇습니다. 리더는 재빨리 다음과 같이 명령합니다.

“즉시 구조 작업을 시작할 사람들을 일어나십시오!”. 자리에서 벌떡 일어난 처음 두 사람은 구조 작전의 리더로 선언됩니다. 그들 각각은 한 명의 참가자를 선택하도록 초대되어 배에 태울 참가자입니다. 그런 다음 선택된 참가자는 그룹이 두 부분으로 나뉠 때까지 다음 참가자를 차례로 선택합니다. 참가자 수가 홀수인 경우 그 중 한 명이 청구되지 않은 상태로 남아 있는 상황이 발생합니다. (이 절차는 본질적으로 사회 측정적입니다.) "청구되지 않은" 참가자는 매우 불편함을 느낄 수 있습니다. 따라서 진행자는 상황을 긍정적으로 바꿔야 합니다. 예를 들어 두 그룹의 지도자가 이 마지막 참가자의 권리에 대해 논쟁하도록 초대합니다. 이러한 장점으로 인해, 이 사람은 그의 배에 필요합니다. 그 후 참가자 자신이 자신을 위해 팀을 선택합니다. 두 팀의 구성원은 두 개의 별도 서클을 형성합니다.

주요한. 폭풍우가 배를 흩어지게 하고 난파선에서 다른 방향으로 배를 실어 나갔습니다. 허리케인은 하루 더 머물지 않았고 마침내 가라앉자 두 배의 지친 사람들은 수평선에 육지가 보였다. 기뻐서 그들은 두 가지를 모르고 해안으로 달려갔습니다. 첫째, 그들 앞에는 본토가 아니라 섬이 있었고, 둘째는 물 속에 숨겨진 암초에 관한 것이었습니다. 두 배 모두 암초에 부딪혀 산산조각이 났지만 이미 해안까지 헤엄칠 수 있었습니다. 잠시 후, 두 팀은 무인도의 단단한 땅에 발을 내디뎠습니다. 아아, 다르다! 당신은 수영 장비를 잃어버리고 현재 주머니에 있는 것 외에는 아무것도 없는 미지의 장소에 오게 되었습니다. 그러한 상황에서 무엇을 해야 하고 이 섬에서 다음날 어떻게 보낼지 결정하는 데 15분이 주어집니다. 섬의 크기, 풍경, 기후, 동식물 및 기타 상황을 스스로 설정할 수 있습니다.

참가자들은 상황에 대해 논의하기 시작합니다. 진행자는 토론이 어떻게 구성되는지, 누가 주도하는지, 사람들이 서로 경청하는지 여부에 주의를 기울여야 합니다. 15분 후, 각 팀의 대표들이 토론 결과를 보고합니다. 이 단계에서 일반적으로 메시지는 다양하지 않습니다. 섬은 열대 우림으로 덮여 있고 기후는 온화하며 위험한 포식자는 없지만 염소가 있고 물과 많은 과일이 있습니다. "로빈슨"은 섬을 적극적으로 조사하고 부지런히 구조자에게 신호를 보냅니다.

주요한. 글쎄, 당신의 섬은 매우 편안해졌습니다. 그러나 하루하루가 지나고 바다 수평선에는 배 한 척도 보이지 않고 하늘에는 비행기도 헬리콥터도 보이지 않는다. 그리고 당신은 섬이 바쁜 바다와 항공로에서 멀리 떨어진 것으로 판명되었으며 아마도 구조대가 이미 죽은 것으로 간주하여 배의 승객을 찾는 것을 중단했다고 추측하기 시작합니다. 한 달이 지났습니다. 섬에 머무르는 것이 지연되어 예상보다 훨씬 길어질 수 있습니다. 어떻게든 정리를 해야 합니다. 그래서 뭐하는거야? 논의!

각 그룹이 섬에서의 생활에 대해 보고한 후 진행자는 다음 질문을 할 수 있습니다. 어떻게 서로 관계를 구축합니까? 리더가 있습니까? 그는 누구인가? 당신은 당신의 인생에서 가장 어려운 질문을 어떻게 해결합니까? 업무 분담은 어떻게 되나요? 누가 무엇에 책임이 있습니까? 등.

실제로 그룹 구성원은 새로운 세계 질서를 설계하기 시작하고 정확하고 필요하다고 생각하는 법칙에 따라 생성합니다.

주요한. 그래서 당신은 섬에 완전히 정착하고 삶을 조정했습니다. 그러던 중 2년이 흘렀다.. 그리고 어느 날 파도가 밀려와서 작은 요트의 해골을 해변으로 가져왔다. 그러나 축, 톱, 못 등의 목공 도구가 놓여있는 구획이 기적적으로 보존되었으며 요트에서 빈 병을 발견했습니다. 물론 가장 최근의 발견은 당신에게 편지를 보내고, 그것을 파도에 맡기고, 사람들에게 당신이 살아 있고 건강하다는 것을 알리고자 하는 아이디어를 주었습니다. 이 병에 넣을 편지를 써주세요. 혹시 모를 섬의 좌표를 알려드립니다.

멤버들은 함께 편지를 쓰고 종종 섬의 위치를 ​​​​설명하고 유머러스 한 방식으로 자신의 삶에 대해 이야기하는 독창적 인 방식으로 편지를 보냅니다. 편지는 큰 소리로 읽습니다.

주요한. 편지가 발송되었습니다. 그러나 이제 목공 도구가 있습니다. 당신은 그들과 함께 무엇을 할 것인가? 이 운명의 선물을 이용하시겠습니까?

협의 후 팀은 원칙적으로 뗏목을 만들고 본토에 도착하기로 결정합니다. 이 시점부터 두 섬의 사건 시나리오는 크게 다를 수 있습니다. 예를 들어, 팀의 일부는 뗏목을 타고 위험한 항해를 하기로 결정하고 일부는 이 아이디어에 반대할 수 있습니다. 진행자는 참가자들이 이 문제를 어떻게든 해결하도록 제안합니다. "네비게이터"가 여전히 고집하고 대량을 떠날 준비가 되어 있으면 호스트는 그들에게 서클에서 멀리 떨어져 앉도록 요청합니다("가는 중입니다"). 다른 팀에서는 아마도 그러한 분할이 발생하지 않고 수영을 할 것인지 여부를 결정하는 데 연합됩니다.

누군가가 섬에 남아 있으면 발표자가 새로운 소개를 제공합니다. 잠시 후 지평선 너머로 큰 배의 실루엣이 보였습니다. 그러나 그는 지나갔고 그에게서 온 사람들은 당신이 보내는 절망적인 신호를 알아차리지 못했습니다. 하루 후, 작은 보트 한 척이 해안으로 밀려왔습니다. 가스가 가득 찬 새 제품이었습니다. 앞서 지나가던 배의 측면에서 실수로 떨어뜨렸거나 파도에 휩쓸려 가버린 모양이다. 어느 쪽이든, 당신에게는 또 다른 기회가 있습니다. 어떻게 사용하고 있습니까?

이것은 게임에서 가장 흥미로운 순간 중 하나입니다. 참가자들은 작은 1인용 보트를 타고 땅을 찾는 것이 매우 위험한 활동이라는 결론에 빠르게 도달합니다. 결국, 지구가 만나기 전에 휘발유가 떨어지면 고독한 용감한 사람은 굶주림과 목마름으로 죽을 때까지 끝없는 바다를 떠돌아다니게 될 것입니다. 누가 이것을 결정할 것인가?

이 시점부터 거의 항상 각 섬의 주민들을 위한 다른 지침이 필요합니다. 숙련된 호스트가 자신의 움직임을 생각해낼 수 있습니다. 몇몇의 옵션(그들 중 하나와 함께 참가자는 특정 결정을 내려야 합니다).

1) 누군가가 뗏목을 타고 떠난 경우.

당신은 섬에서 너무 멀리 이동할 시간이 없었습니다. 당신을 향해 직접 움직이는 배를 보았을 때. 당신의 외침이 들렸고 몇 분도 채 지나지 않아 당신은 이미 승선했습니다. 기쁨은 당신을 압도했고, 당신은 선장에게 섬에서 보낸 세월에 대해 이야기하고 섬에서 동료를 데리러 가기 위해 경로를 변경하도록 요청했습니다. 선장은 동의했다. 그러나 당신의 기쁨은 슬프게도 시기상조인 것으로 밝혀졌습니다. 그것은 현대 노예 무역 해적의 배였습니다. 섬으로 가는 길을 순진하게 보여 친구도 포로로 만들었습니다. 그런가 하면 잔혹한 자들의 전형답게 해적단의 선장은 돌연 감상적인 모습을 보였다. 당신이 겪은 불행을 고려하여 그는 고귀한 몸짓을 하고 당신을 섬에 남겨두기로 결정했습니다. 그러나 당신 모두는 아닙니다. 그는 당신이 선택한 두 개를 데려가 마약상에게 팔고 양귀비 농장에서 일하게 할 것입니다. 그는 당신에게 아침까지 시간을 주었다. 그리고 아침에 이 두 사람이 그의 배로 올 것이다. 그러한 상황에 처할 방법을 결정하십시오!

2) 모두가 섬에 머물렀다면.

어느 날 아침 당신은 배가 섬의 만에 들어오는 것을 보았습니다. 당신은 당신의 눈을 믿을 수 없었습니다. 사람들을 만나고 싶은 당신의 꿈이 마침내 이루어졌습니다. 당신은 배를 떠난 배를 만나기 위해 해안으로 달려갔습니다. 배가 정박하자마자 당신은 선원들에게 달려가 운명에 대해 이야기하기 시작했습니다 ...

다시 극적인 선택의 상황이 있습니다. 때때로 자원 봉사자는 나머지를 구하기 위해 자신을 희생할 준비가 된 것처럼 보입니다. 종종 이것은 포로에서 탈출할 수 있다는 자신감 때문입니다. 참가자들은 함께 해적들에게 항복하기로 결정합니다. 참가자들이 해적들과 전투를 벌이는 아이디어를 얻을 수도 있습니다. 물론 호스트는 간섭하지 않고 무슨 일이 일어나고 있는지 언급하지 않지만 주어진 논리에서 추가 플롯 이동을 제시해야 합니다.

1) 그룹의 모든 구성원이 해적의 포로가 된 경우.

선장은 당신을 선창에 가두었고 배는 바다로 갔다. 이틀도 채 되지 않아 위에서 소란과 고함을 치면서 무슨 일이 일어났음을 깨달았습니다. 총성이 울렸다. 해적선은 경찰 보트에 의해 추월되었습니다. 해적에게 포로가 있다는 사실을 모른 채 경찰은 대포와 기관총으로 발포했다. 화물창에서 화재가 발생했지만 다행스럽게도 포탄에 맞아 천장에 구멍이 생겼습니다. 좁은 입구를 통해 차례로 데크로 올라갈 수 있습니다. 그러나 불은 위력과 힘으로 타오르고 있습니다. 모든 사람이 불타는 방에서 나올 시간이 있는지 여부는 말할 수 없습니다. 가장 먼저 될 사람은 반드시 구원을 받을 것이고, 대기열의 시작 부분에서 멀어질수록 구원받을 확률은 낮아집니다. 어떤 순서로 나갈 것인지 결정하십시오.

2) 해적에게 주어진 두 사람이 있거나 참가자가 해적과 싸우기로 결정한 경우(선택 사항은 섬의 한적한 구석에 숨는 것) 섬에서 주요 이벤트가 펼쳐집니다.

동굴에서 적으로부터 몸을 숨겼습니다. 그러나 여기에 불운이 있습니다. 바로 그 순간에 오랫동안 잠자고 있던 화산이 갑자기 깨어났습니다. 시작된 분화에는 강력한 진동이 동반되어 동굴의 금고가 무너지기 시작했습니다. 입구는 거의 돌로 가득 찼습니다. 아주 작은 구멍만 남아 있어 겨우 통과할 수 없었습니다. 어느 순간 동굴의 천장이 무너져 모두가 죽을 수 있습니다. 가장 먼저 될 사람은 반드시 구원을 받을 것이고, 대기열의 시작 부분에서 멀어질수록 구원받을 확률은 낮아집니다. 어떤 순서로 나갈 것인지 결정하십시오.

선택을 위한 공간을 설정하는 새로운 상황의 유사성 - 사회학적 및 도덕적 - 매우 분명합니다. 그룹의 구성원이 행동하는 방식은 그들 사이에 발생한 관계 시스템을 크게 반영하고 사람들의 많은 삶의 가치와 방향을 명확하게 강조합니다. 게임이 끝나면 바로 이 순간 아이들의 감정과 생각, 모든 제안 및 행동을 선택할 때 의존한 기준에 대해 자세히 논의해야 합니다.

이 상황은 절정입니다. 그 후에는 메이저 키로 완료해야 하는 게임의 마지막 단계로 이동해야 합니다.

주요한. 당신은 모두 갑판 (동굴에서)에 도착했습니다. 그리고 즉시 무장한 사람들이 당신에게 접근하는 것을 보았습니다. 그러나 더 이상 두려워해서는 안됩니다. 마약 마피아와 러시아 선원과 싸우기위한 특수 부서의 경찰관입니다. 당신의 머리 위로 헬리콥터가 포효했습니다. 이 사람들은 우연히 나타나지 않았습니다. 넓은 바다에서 친구들이 항해하는 뗏목을 만났고 (N.이 도움을 요청한 단일 보트) 당신에게 닥친 불행에 대해 배웠습니다. 며칠 후 당신은 집에 있었습니다.

발표자가 모든 캐릭터를 잊지 않고 어떤 식 으로든 집으로 "가져 오는"것이 중요합니다.

모험의 끝을 축하하고 나면 게임에 대한 토론으로 넘어가야 합니다.

당신은 당신의 모험에 만족합니까? 게임의 어떤 에피소드가 가장 흥미로웠나요? 어떤 상황에서 결정을 내리기가 특히 어려웠습니까? 그룹이 내린 결정에 만족했습니까? 뗏목(단일 보트)을 타고 항해하기로 결정한(감히 하지 못한) 이유는 무엇입니까? N은 왜 위험을 감수했는가? 해적들에게 누구를 제물로 바칠지 선택해야 하는 상황에 처했을 때 기분이 어땠나요? 화재(지진) 시 구조를 위해 줄을 선 장소에 쉽게 동의했습니까? 섬에서의 삶과 다른 행사에서 자신이 활동적이었습니까, 아니면 신흥 지도자를 따르는 것을 선호했습니까? 리더는 누구였습니까? 왜요? 그는 그룹에서 이 권리를 부여받았습니까, 아니면 그가 주도적으로 주도했습니까? 등.

바흐코프 I.V. 학교 심리학자의 작업에서 그룹 방법. - 남: Os-89, 2002

견해: 60202
범주: 교육을 위한 게임 및 연습 » 교육은 의사소통 및 비즈니스 연습

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